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domingo, 29 de julio de 2012

Banda Mordheim: Elfos silvanos. Parte 1.


Queridos lectores les presento una lista de Elfos Silvanos para Mordheim. Me ha costado bastante cuadrarla y hacerlo lo más equilibrada posible. También les comento que es posible que haya fallos de redacción y que todavía no ha sido probada por lo tanto puede no ser viable pero no aguantaba más para compartirla con ustedes. La entrada sera dividida en dos partes porque (soy tan bueno que Blogger no puede aguantar mis entradas) es bastante extensa y descuadra el Blog...

Cuando la pruebe, espero que sea lo antes posible, os diré mi experiencia y mi lista y las estrategias que seguí. No les retraso más...

Ilustracion de GameWorkshop.



Índice

1. Reglas especiales.
2. Características máximas.
3. Composición de la banda.
4. Elección de integrantes de la banda.
5. Lista de Equipo.
6. Descripción de equipo
7. La Magia del Bosque.
8. Reglas especiales.

1. Reglas especiales.

-Caminantes de los bosques: Los elfos del bosque se mueven a través del bosque y el terreno boscoso sin penalización.


-Vista de lince: los elfos tienen mucha mejor vista que los humanos. Todos los elfos de una banda de Elfos Silvanos pueden divisar a enemigos escondidos desde el doble de la distancia que el resto de guerreros (consulta la página correspondiente del reglamento de Mordheim).


-Naturaleza sutil: Los elfos del bosque se especializan en ser astutos y escurridizos. No les gustan los elementos ruidosos y malolientes de las armas de pólvora negra, por lo tanto, nunca las van a usar. Además, los elfos del bosque nunca llevaran una armadura pesada de cualquier tipo, excepto armaduras de ithilmar.
-Desconfiados: Los elfos del bosque son inusualmente reservados sobre sus actividades, por lo tanto, nunca va a contratar espadas de alquiler o “Dramatis Personae” que no sean elfos. 

-Guardianes del bosque: Los Elfos Silvanos han luchado durante toda su existencia contra los enemigos del bosque y tienen una larga tradición de lucha contra el Caos. Por ello, en las partidas multijugador las bandas de Elfos Silvanos nunca podrán aliarse con ninguna banda de origen caótico (Poseídos, Skaven, Elfos Oscuros, Hombres Bestia, etc). 

2. Características máximas.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
12
7
7
4
4
3
9
4
10


3. Composición de la banda.

Ilustración de GameWorkshop.


Cualquier banda de Elfos Silvanos debe incluir al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 Coronas para reclutar tu banda inicial. El máximo número de componentes de cualquier banda de Elfos Silvanos es de 12.

Experiencia inicial 

  • Héroes:
El Señor de las Sendas comienza con 20 puntos de experiencia.
El Pastor de la Arboleda comienza con 12 puntos de experiencia.
El Cazador de Orión comienza con 8 puntos de experiencia.

  • Secuaces:
Las Dríades no ganan experiencia.
El Guardián de las Sendas comienza con 0 puntos de experiencia.
El Centinela de las Sendas comienza con 0 puntos de experiencia.
Los Familiares al ser animales no ganan experiencia.

4. Elección de Integrantes de la banda.

  • Héroes:
1. Señor de las Sendas 75 Co. 0-1

-Perfil:

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
12
5
4
3
3
1
6
1
9


-Armas/armadura: puedes equiparlo con objetos de la lista de equipo de los Elfos Silvanos.

-Reglas especiales:       
  • Jefe (cualquier guerrero a 15 cm o menos del Noble del Bosque puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de Liderazgo).

  • 2. Pastor de la Arboleda 55 Co. 0-1
-Perfil:

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
12
3
3
3
3
1
5
1
8

-Armas/armadura: puedes equiparlo con objetos de la lista de equipo de los Elfos Silvanos.No puede llevar armadura.
-Reglas especiales:
  •    Mago (El Pastor de la Arboleda es un hechicero y por tanto puede utilizar la lista de hechizos de Magia del Bosque). 



3. Cazador de Orión 45 Co. 0-1

-Perfil:

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
12
4
4
3
3
1
5
1
8

-Armas/armadura: puedes equiparlo con objetos de la lista de equipo de los Elfos Silvanos.


-Reglas especiales:
  • Empatía animal: Si tu banda incluye un cazador salvaje, puede reclutar hasta 0-1 de las bestias permitidas en los secuaces. Todos los animales comprados de esta lista pueden usar el valor de liderazgo del cazador salvaje siempre que estén a 15cm o menos.
  • Aspecto de la Naturaleza: La convivencia en el bosque y la compañía de los seres que habitan en él, le ha hecho adquirir la regla espíritu del bosque. Véase en lista de secuaces.
  • Secuaces:
1Centinela de las Sendas 30 Co. En grupos de 0-5


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
12
3
3
3
3
1
4
1
7


-Armas/armadura: puedes equiparlo con objetos de la lista de equipo de los Elfos Silvanos.


2. Guardián de las Sendas 45 Co. En grupos de 0-5

-Perfil:

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
12
4
4
3
3
1
5
1
8

-Armas/armadura: puedes equiparlo con objetos de la lista de equipo de los elfos silvanos. 

-Reglas especiales:

  • Estilo de lucha de la Guardia de las Sendas: un Guardia de las Sendas que obtenga una lanza la cambia automáticamente por una Rama de Athel. Esta arma se considera una lanza, pero además les permite parar golpes como si se tratase de una espada. Además, si está equipado con un arma que realmente le permita parar golpes (rodela, espada, etc.), podrá parar los golpes con tan sólo igualar el resultado obtenido por el enemigo (no sólo superando dicho resultado). 

3. Dríades 60 Co. 0-3

-Perfil:

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
12
4
0
4
4
1
6
1
8

-Armas/armadura: como espíritus que son, las Dríades luchan con sus propias manos. Sin embargo, no sufren ninguna penalización por ello.  

-Reglas especiales:
  • Espíritu del Bosque: Como proceden del bosque de Loren tienen la esencia del bosque lo que produce que tengan capacidades mágicas y de regeneración increíbles, por lo tanto tienen una salvación de regeneración de 5+.
  • Causan miedo y son inmunes a psicología. Sin embargo, ello mismo hace que no puedan obtener experiencia.
  • Furia silvana: cuando cargan, las Dríades obtienen +1A durante la primera ronda de ese combate.
4. Perros lobo 20co +  5Co (mantenimiento por cada batalla).En grupos de 0-1.
-Perfil:

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
15
4
0
4
3
1
4
1
5

-Armas/armadura: usan sus garras y sus dientes. (Armadura de 6+)
-Reglas especiales: 
  • Espíritu del bosque: Como proceden del bosque de Loren tienen la esencia del bosque lo que produce que tengan capacidades mágicas y de regeneración increíbles, por lo tanto tienen una salvación de regeneración de 5+.
  • Animal: no ganan experiencia.
  • Compañero animal: sólo pueden incluirse si tu banda tiene un Cazador Salvaje. Pueden repetir los chequeos de valor estando a 15cm del Cazador de Orión.
5. Gatos cazadores 25 Co +  5Co (mantenimiento por cada batalla).

-Perfil:

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
15
4
0
4
3
1
4
2
4

-Armas/armadura: usan sus garras y sus dientes. (Armadura de 6+)

-Reglas especiales:
  • Espíritu del bosque: Como proceden del bosque de Loren tienen la esencia del bosque lo que produce que tengan capacidades mágicas y de regeneración increíbles, por lo tanto tienen una salvación de regeneración de 5+.
  • Animal: no ganan experiencia.
  • Compañero animal: sólo pueden incluirse si tu banda tiene un Cazador Salvaje. Pueden repetir los chequeos de valor estando a 15cm del Cazador de Orión. 
  • Abalanzarse: Si un gato cazador carga contra un adversario e impacta con ambos ataques, sin importar si las heridas fueron infligidas, el objetivo debe pasar un chequeo de resistencia o quedará "derribado". Esta capacidad no tiene ningún efecto sobre enemigos grandes.
6. Sierpe sigilosa 35 Co +  5Co (mantenimiento por cada batalla).

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
13
4
0
3
3
1
5
1
4

-Armas/armadura: usan sus garras y sus dientes. (Armadura de 6+)

-Reglas especiales:
  • Espíritu del bosque: Como proceden del bosque de Loren tienen la esencia del bosque lo que produce que tengan capacidades mágicas y de regeneración increíbles, por lo tanto tienen una salvación de regeneración de 5+.
  • Animal: no ganan experiencia.
  • Compañero animal: sólo pueden incluirse si tu banda tiene un Cazador Salvaje. Pueden repetir los chequeos de valor estando a 15cm del Cazador de Orión.
  • Contrición: Al cargar la sierpe atrapa a su enemigo a su enemigo enrollándose alrededor suyo. La miniatura objetivo debe de realizar un chequeo de resistencia con +1 a la tirada (un 1 en la tirada es éxito siempre y por tanto se libera) si no lo supera tendrá HA 1 durante el combate y recibe un impacto de Fuerza 2 al final de cada turno de combate.
  • Venenosa: Los ataques para impactar que sean 5+ hieren automáticamente (los colmillos han traspasado la armadura del enemigo e introducen su veneno en el).
Continua en la próxima entrada...


Un Saludo desde La Mazmorra, Guerk el Otro.

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